
Le dossier enseignant de la mission
Le guide pas à pas de l’adulte, avec
- les références au programme
- les objectifs
- le matériel
- le déroulement détaillé
- la différenciation
- les variantes
- les conseils pédagogiques
Missions, kits et animations
Les Explorateurs du Numérique ont été pensés pour s’adapter à la réalité de chaque classe : achetez une mission à l’unité, toute une année avec le Kit pédagogique, ou faites vivre les missions par une animatrice.
À l’unité
En plus des animations et des parcours complets, chaque mission peut être achetée individuellement.
Cette possibilité est particulièrement intéressante lorsqu’un enseignant identifie un prérequis manquant chez ses élèves.

Prix : 20 €par mission
Choisissez uniquement la compétence dont votre classe a besoin.

Le guide pas à pas de l’adulte, avec
plus

Le compagnon de route de l’enfant, avec
Par année
Sélectionnez une année, puis achetez la mission dont votre classe a besoin ou réservez une animatrice pour la faire vivre en classe.
2 séances de 50 min
Lorsque les Explorateurs arrivent à l’Académie, ils découvrent que toute la Grande Bibliothèque numérique est désorganisée. Les livres semblent toujours présents… mais impossible de retrouver les documents, les vidéos ou les images recherchées. Professeur Pixel explique que Bug a mélangé quatre objets indispensables : Internet, le navigateur, le moteur de recherche et la barre de recherche. Les élèves devront reconstituer ce puzzle pour ouvrir les portes de la Bibliothèque.
2 séances de 50 min
Le coffre contenant les connaissances de l’Académie ne s’ouvre qu’avec les bons mots. Les élèves devront aider Byte à retrouver les mots-clés les plus efficaces pour accéder rapidement aux bonnes ressources.
2 séances de 50 min
Tous les documents retrouvés disparaissent mystérieusement après leur ouverture. Nova découvre qu’ils n’ont jamais été enregistrés. Les élèves devront retrouver les fichiers et apprendre à les sauvegarder avant qu’ils ne disparaissent définitivement.
2 séances de 50 min
Les apprentis découvrent un atelier magique où les outils numériques permettent de créer des textes, des images, des sons et des vidéos. Ils devront produire leur premier document multimédia.
2 séances de 50 min
Bug a transformé toutes les illustrations de l’Académie. Certaines sont trop sombres, d’autres sont déformées. Les élèves devront restaurer les images grâce aux outils numériques.
2 séances de 50 min
Nova souhaite publier une photo de toute l’équipe, mais Professeur Pixel rappelle qu’il faut toujours demander l’autorisation. Les élèves devront résoudre plusieurs situations pour respecter les droits de chacun.
2 séances de 50 min
Les archives de l’Académie sont dans un désordre complet. Bug s’est amusé à mélanger tous les documents : les photos sont avec les vidéos, les textes ont disparu dans des dossiers sans nom et certains fichiers semblent avoir été copiés plusieurs fois. Le Professeur Pixel demande aux élèves de devenir les nouveaux archivistes de l’Académie.
2 séances de 50 min
Une partie des archives a disparu de l’ordinateur de Professeur Pixel… mais Byte affirme qu’elles sont « dans les nuages ». Les élèves partent à la découverte du cloud et des différents espaces de stockage afin de retrouver les documents avant qu’ils ne soient définitivement perdus.
2 séances de 50 min
Bug a fabriqué de fausses affiches annonçant des événements imaginaires dans toute l’Académie. Les Explorateurs devront mener une véritable enquête pour découvrir quelles informations sont fiables et lesquelles sont trompeuses.
2 séances de 50 min
Le Grand Conseil des Explorateurs souhaite publier le premier journal officiel de l’Académie. Chaque équipe devra rédiger un article, choisir les illustrations et réaliser une mise en page professionnelle.
2 séances de 50 min
Le vieux grimoire numérique de Professeur Pixel est incomplet. Les Explorateurs devront retrouver les pouvoirs cachés du traitement de texte pour restaurer le document avant la cérémonie de l’Académie.
2 séances de 50 min
Une exposition de l’Académie présente des œuvres utilisées sans autorisation. Certaines images appartiennent à d’autres créateurs, d’autres montrent des personnes photographiées sans leur accord. Les Explorateurs devront remettre de l’ordre avant l’ouverture du musée.
2 séances de 50 min
La grande fête de l’Académie approche. Professeur Pixel confie aux Explorateurs une mission prestigieuse : créer toute la communication de l’événement. Affiches, invitations, badges, programmes… chaque équipe devra imaginer des supports visuels professionnels en utilisant Canva.
2 séances de 50 min
Professeur Pixel découvre que Bug a mélangé les adresses des différents services numériques. Pour rétablir le réseau, les élèves devront comprendre comment les informations circulent sur Internet et apprendre à utiliser correctement les liens et les adresses web.
2 séances de 50 min
Le Grand Conseil des Explorateurs attend un rapport très important… mais toutes les lettres envoyées reviennent à l’expéditeur. Byte a accidentellement inversé les destinataires.
2 séances de 50 min
L’Académie prépare son premier journal numérique. Chaque équipe devra enquêter, écrire un article, illustrer ses recherches et publier un numéro spécial destiné aux autres académies. Mais Bug adore modifier les textes des autres… Les élèves devront donc apprendre à travailler ensemble sans perdre leur travail.
2 séances de 50 min
Byte est complètement désorienté. Ses programmes ont été effacés et il tourne en rond dans les couloirs du Laboratoire des Robots. Les élèves devront reconstruire son programme pour lui permettre de retrouver le Professeur Pixel.
2 séances de 50 min
Bug a construit un immense labyrinthe numérique. Chaque salle contient une énigme logique. Pour avancer, les Explorateurs devront créer des algorithmes de plus en plus précis.
2 séances de 50 min
Une équipe de secours doit être envoyée dans une zone dangereuse. Les Explorateurs doivent programmer Thymio pour qu’il accomplisse seul sa mission.
2 séances de 50 min
Des personnages inconnus circulent dans l’Académie sous de fausses identités. Qui sont-ils réellement ? Les élèves devront comprendre ce qu’est une identité numérique et apprendre à protéger la leur.
2 séances de 50 min
Le Professeur Pixel souhaite présenter l’Académie lors d’un grand congrès. Les élèves devront produire une capsule vidéo professionnelle pour faire découvrir leur univers.
2 séances de 50 min
Le Grand Compas Numérique indique une anomalie : les Explorateurs confondent sans cesse Internet et le Web. Pour réparer le réseau mondial de l’Académie, ils devront comprendre comment les ordinateurs, les serveurs et les navigateurs fonctionnent ensemble.
2 séances de 50 min
Chaque plateforme de l’Académie possède une fonction particulière. Les élèves devront choisir l’outil le plus adapté selon les besoins de chaque mission : collaborer, communiquer, publier, stocker ou créer.
2 séances de 50 min
Le Coffre-fort Numérique est presque plein. Les Explorateurs doivent comprendre pourquoi certains fichiers occupent beaucoup plus de place que d’autres et apprendre à gérer efficacement les données.
2 séances de 50 min
Grâce au Compas Numérique, les Explorateurs voyagent dans le temps pour découvrir les grandes inventions qui ont marqué l’histoire de l’informatique et d’Internet. Chaque époque leur confie une énigme à résoudre.
2 séances de 50 min
Des objets de l’Académie commencent à communiquer entre eux sans que personne ne comprenne pourquoi. Les élèves enquêtent sur les objets connectés, découvrent comment ils échangent des données et réfléchissent à leurs avantages, leurs limites et leur impact sur l’environnement.
2 séances de 50 min
Une intelligence artificielle inconnue répond désormais à toutes les questions de l’Académie… mais certaines réponses sont fausses ou incomplètes. Les Explorateurs devront apprendre à dialoguer avec elle, vérifier ses réponses et comprendre qu’elle est un outil d’aide, pas une source infaillible.
2 séances de 50 min
Le Conseil des Explorateurs confie une dernière mission aux élèves : organiser une expédition numérique complète pour accueillir une nouvelle promotion. Ils devront concevoir un projet de A à Z, en mobilisant tout ce qu’ils ont appris depuis la P3. Professeur Pixel, Nova et Byte les accompagneront, tandis que Bug tentera une ultime fois de semer la confusion.
En classe
Une animatrice vient dans votre classe avec le matériel nécessaire et fait vivre la mission avec vos élèves. 180 € par animation, TVA comprise, et un Kit pédagogique moins cher, ou offert.
Choisissez la mission pour laquelle vous souhaitez être accompagné.
Prix : 180 €TVA comprise
−10 € sur le kitRéserver 1 animationPar exemple, une première mission pour lancer l’aventure et la dernière pour clôturer l’année.
Prix : 360 €TVA comprise
−30 € sur le kitRéserver 2 animationsPar exemple, la première mission pour lancer le projet, une mission intermédiaire choisie selon vos besoins ou votre matériel, puis la dernière pour clôturer l’aventure et remettre officiellement le diplôme d’Explorateur du Numérique aux élèves.
Prix : 540 €TVA comprise
Kit pédagogique offertRéserver 3 animationsChaque école a des besoins différents : il est également possible de réserver 4, 5, 6 animations ou davantage. Le kit de l’année est offert.
Sur devis
Kit pédagogique offertDemander un devisLes animations réduisent le prix du Kit pédagogique de la même année, pour la même école ou le même enseignant : −10 € sur le kit avec 1 animation, −30 € sur le kit avec 2, et le kit est offert dès 3 animations. La remise s’utilise une fois, dans les 4 mois qui suivent l’acceptation du devis ; les animations d’une même année s’additionnent sur 12 mois.
Questions fréquentes
Missions et kits se paient en ligne, par carte bancaire, sur une page de paiement sécurisée : vous recevez une confirmation par e-mail. Votre école préfère un bon de commande ou un virement ? Écrivez-nous via le formulaire de contact : nous adressons une facture au nom de l’établissement. Les animations font l’objet d’un devis, réglé par virement, bon de commande ou lien de paiement en ligne.
Chaque mission et chaque Kit pédagogique est une licence de 12 mois. Dès le paiement confirmé, il apparaît dans votre espace « Mon Académie », où vous téléchargez les ressources aussi souvent que nécessaire ; un nouvel achat prolonge la licence de 12 mois, sans perdre les jours restants. Au moment de payer, vous choisissez pour qui est l’achat : une licence de l’école profite à tous ses enseignants membres et reste à l’école, une licence personnelle vous suit si vous changez d’école. Le prix est le même.
Toutes les missions d’une année, y compris celles ajoutées pendant votre licence, une mission bonus, ainsi que le carnet de l’élève, le dossier enseignant et le roman, sous une seule licence de 12 mois. Il revient moins cher que les missions de l’année achetées une à une.
Une animation coûte 180 €, TVA comprise : 360 € pour deux, 540 € pour trois, et un devis dès 4 animations. Les animations d’une année réduisent le prix de son Kit pédagogique pour la même école ou le même enseignant : −10 € avec une animation, −30 € avec deux, et le kit est offert dès 3 animations. La remise s’utilise une fois, dans les 4 mois qui suivent l’acceptation du devis ; les animations d’une même année s’additionnent sur 12 mois.